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ARTIGO · GENESYS WIKI

MasterResetTable.txt.

Requisitos, custos e recompensas do master reset.

Para que serve o MasterResetTable.txt

MuServer\Data\Util\MasterResetTable.txt configura faixas de master reset: número de resets normais exigidos, nível, Zen, joias e recompensas. Ele complementa as opções gerais de master reset do servidor e do comando.

O servidor consulta a tabela usando o próximo número de master reset (MasterReset + 1). As colunas AL0 a AL3 são os quatro níveis de conta. O arquivo original tem três faixas: 0–10, 11–20 e 21–65000.

Estrutura do arquivo

0
// Requisitos e custos
...
end
1
// Pontos e item de recompensa
...
end
2
// Moedas de recompensa
...
end

Cada seção termina com end. O Index da seção 0 deve corresponder aos Index de recompensas nas seções 1 e 2. Em faixas sobrepostas, a primeira correspondência é usada.

Seção 0: requisitos e custos

Index MinMReset MaxMReset Reset_AL0 Reset_AL1 Reset_AL2 Reset_AL3 Level_AL0 Level_AL1 Level_AL2 Level_AL3 Money_AL0 Money_AL1 Money_AL2 Money_AL3 Bless Soul Life Creation Guardian Gemstone Harmony Chaos LowerStone HigherStone

São 25 campos por linha. Reset_AL* é o número mínimo de resets normais exigidos para fazer o master reset; Level_AL* é o nível mínimo; Money_AL* é o custo em Zen. O desconto de resets normais após a operação depende também de CommandMasterResetRemoveReset nas configurações gerais. Quando essa opção está em modo dinâmico (-1), o servidor desconta exatamente o requisito Reset_AL* da faixa. Não presuma que o valor da coluna é sempre consumido.

As dez colunas finais são quantidades de itens necessárias no inventário: Bless (14/13), Soul (14/14), Life (14/16), Creation (14/22), Guardian (14/31), Gemstone (14/41), Harmony (14/42), Chaos (12/15), Lower Smelting Stone (14/43) e Higher Smelting Stone (14/44). Quantidades positivas são verificadas e removidas. * é interpretado como -1: nas colunas de itens, significa nenhum requisito; nas colunas de resets, nível ou Zen, o servidor usa o valor geral configurado para o comando.

Seção 1: pontos e item

Index Point_AL0 Point_AL1 Point_AL2 Point_AL3 ItemBag_AL0 ItemBag_AL1 ItemBag_AL2 ItemBag_AL3

São nove campos. O valor Point_AL* da faixa é multiplicado pelo total de master resets após a operação no cálculo dos pontos. A pontuação final pode incluir outras fontes configuradas. ItemBag_AL* referencia o valor especial de uma bag para gerar um item; * desativa a recompensa por item nessa faixa.

Seção 2: moedas de recompensa

Index Coin1_AL0 Coin1_AL1 Coin1_AL2 Coin1_AL3 Coin2_AL0 Coin2_AL1 Coin2_AL2 Coin2_AL3 Coin3_AL0 Coin3_AL1 Coin3_AL2 Coin3_AL3

São 13 campos. As recompensas são Coin1 = WCoinC, Coin2 = WCoinP e Coin3 = GoblinPoint. São moedas creditadas após a operação; * ou valor negativo equivale a 0. Se forem concedidos vários master resets de uma vez, a recompensa é somada para cada novo número alcançado.

Exemplo do arquivo original

Na primeira faixa (Index 1, master resets 0–10), todos os níveis de conta exigem 10 resets normais, nível 400 e 2.030.630 Zen. Não há joias obrigatórias nessa linha. A seção 1 define 250 como valor de pontos e 250 como referência de bag em todos os níveis de conta. A seção 2 só credita moedas para AL3: 10 WCoinC, 20 WCoinP e 30 GoblinPoint.

Antes de editar

  1. Faça uma cópia do arquivo e mantenha as três seções, os end e os Index correspondentes.
  2. Planeje Reset_AL* junto com a opção geral de remoção de resets. Um requisito e um desconto diferentes podem surpreender o jogador.
  3. Confira os valores especiais das bags usadas em ItemBag_AL* e valide nível, Zen, joias e moedas para cada nível de conta.
  4. Recarregue Util → MasterResetTable nos processos que processam master reset. Teste o primeiro master reset, as transições entre faixas e um caso com requisitos insuficientes.
Fim do artigo
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